segunda-feira, 30 de junho de 2008

Tuxpaint X: Geometria

O tuxpaint também é muito útil para quem deseja aprendendo o básico da geometria. Esta atividade foi proposta para o ensino fundamental II (6o ano) com o intuito do aluno compreender o conceito de polígonos.

Tuxpaint IX: Frações


O Tuxpaint é um recurso fabuloso para aprendizagem de frações, visto que permite ao aluno tanto que construir a fração (representação gráfica), pintar somente a quantidade desejada (na opção mágica --> preencher), como também a representação escrita da fração.

quinta-feira, 26 de junho de 2008

Veja meu Guestbook!

Prova do Mestrado em Educação Brasileira UFC 2008

Para quem me pediu a Prova do mestrado 2008 UFC para area de informática educativa. As perguntas foram: Questão geral: (valor 5 pontos) (para todos: matematica, ciências e tecnologias digitais)

  • Como pensar a articulação educação - curriculo - ensino, num contexto que contemple a realidade socio-cultural e educativa contemporanea?

Eixo temático: tecnologias digitais no ensino

Atualmente há um esforço governamental para ampliar o uso da tecnologia digital na educação, refletido em açãoes e programas de educação a distância, informatica educativa, inclusao digital e acessibilidade. Discuta com base na literatura (valor 5,00 pontos)
a) quais os impactos e limitações desses programas para a melhoria da educação brasileira?
b) quais os desafios para a implantação efetiva desses programas?

A média para ir para segunda fase é 6 (seis), 2a fase análise do curriculo e projeto, 3a fase entrevista. Foram disponibilizadas apenas duas vagas.

Bibliografia sugerida

1. KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus,
2003.
2. OLIVEIRA, Celina Couto et al (2001). Ambientes Informatizados de Aprendizagem: produção
e avaliação de software educativo. Campinas, São Paulo: Papirus, 2001.
3. Valente, José Armando (org). Educação a distância via Internet. Campinas, São Paulo: AverCamp Editora, 2005.

terça-feira, 24 de junho de 2008

Artigo: O uso do computador na Educação: a Informática Educativa

Por Sinara Socorro Duarte Rocha

Nos dias de hoje, tornou-se trivial o comentário de que a tecnologia está presente em todos os lugares, o que certamente seria um exagero. Entretanto, não se pode negar que a informática, de forma mais ou menos agressiva, tem intensificado a sua presença em nossas vidas. Gradualmente, o computador vai tornando-se um aparelho corriqueiro em nosso meio social. Paulatinamente, todas as áreas vão fazendo uso deste instrumento e fatalmente todos terão de aprender a conviver com essas máquinas na vida pessoal assim como também na vida profissional.
Na educação não seria diferente. A manipulação dos computadores, tratamento, armazenamento e processamento dos dados estão relacionados com a idéia de informática. O termo informática vem da aglutinação dos vocábulos informação + automática. Buscando um sentido léxico, pode-se dizer que Informática é: “conjunto de conhecimentos e técnicas ligadas ao tratamento racional e automático de informação (armazenamento, análise, organização e transmissão), o qual se encontra associado à utilização de computadores e respectivos programas.” (LUFT, 2006:365).
Almeida (2000: 79), estudioso do assunto, refere-se ao computador como “uma máquina que possibilita testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas.” Sendo, por conseguinte, um equipamento que assume cada vez mais diversas funções. Como ferramenta de trabalho, contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade, diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. Já como ferramenta de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.
Através da Internet, é possível ignorar o espaço físico, conhecer e conversar com pessoas sem sair de casa, digitar textos com imagens em movimento (gifs), inserir sons, ver fotos, desenhos, ao mesmo tempo em que podemos ouvir música, assistir vídeos, fazer compras, estreitar relacionamentos em comunidades virtuais, participar de bate-papos (chats), consultar o extrato bancário, pagar contas, ler as últimas notícias em tempo real, enfim, trabalho e lazer se confundem no cyberespaço.
Embora seja um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulação não se pode esquecer que este equipamento não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por isso é importante que se lance sobre o mesmo um olhar crítico e se busque, face às teorias e práticas pedagógicas, o bom uso desse recurso. O mesmo só será uma excelente ferramenta, se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso ao conhecimento e não, somente, utilizado como uma máquina de escrever, de entretenimento, de armazenagem de dados. Urge usá-lo como tecnologia a favor de uma educação mais dinâmica, como auxiliadora de professores e alunos, para uma aprendizagem mais consistente, não perdendo de vista que o computador deve ter um uso adequado e significativo, pois Informática Educativa nada tem a ver com aulas de computação.
Valente (1993: 16) esclarece que “na educação de forma geral, a informática tem sido utilizada tanto para ensinar sobre computação, o chamado computer literacy, como para ensinar praticamente qualquer assunto por intermédio do computador”. Assim, diversas escolas têm introduzido em seu currículo escolar, o ensino da informática com o pretexto da modernidade. Cada vez mais escolas, principalmente as particulares, têm investido em salas de informática, onde geralmente os alunos freqüentam uma vez por semana, acompanhados de um monitor ou na melhor hipótese, de um estagiário de um curso superior ligado à área, proficiente no ensino tecnicista de computação.
Deste modo, ao invés de aprender a utilizar este novo aparato tecnológico em prol de aprendizagem significativa e do acesso universal ao conhecimento, os alunos eram e ainda são “adestrados” no uso da mais nova tecnologia computacional, em aulas descontextualizadas, sem nenhum vínculo com as demais disciplinas e sem nenhuma concepção pedagógica.
Na mesma linha de raciocínio, proliferam em todo país, escolas especializadas no ensino de Informática, na qual o uso da máquina é o principal objeto de estudo, ou seja, o aluno adquire conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de hardware e software, além de uso sociais da Tecnologia de Informação e Comunicação – TICs. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como tecnicistas, ou seja, de conscientização do estudante para o uso da informática enquanto técnica, habilitando-o somente para utilizar o equipamento, em nome de uma pseudo-educação profissional que visa somente a formação tecnológica, em detrimento da educação cidadã.
A maioria dos docentes destes cursos, sequer tem formação universitária em Centros de Educação, são inexperientes, tem pouco conhecimento de didática e das teorias pedagógicas, enfim, acabam trazendo para sala de aula, o improviso e as práticas de ensino mecanicistas e repetitivas de cunho tradicionalista sem qualquer preocupação com o desenvolvimento cognitivo de seus alunos. Essa visão de informática pouco altera a realidade educacional, já que traz em seu bojo, um laboratório pouco dinâmico, “engessado” em apostilas estáticas cujas atualizações, quando ocorrem, desvirtuam a verdadeira função social da escola, pois, impossibilitam a construção do conhecimento e a troca de saberes.
A esse respeito, comenta Valente (2003:06) “isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa, facilitando sua utilização como chamarisco mercadológico”.[1] Certamente esse não é o enfoque da Informática Educativa e, por conseguinte, não é a maneira como a tecnologia deve ser usada no ambiente escolar.
A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo. (BORGES, 1999: 136).
A Informática Educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento. Neste momento, o computador é um meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos e didáticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se torne mais um adereço travestido de modernidade.
Aliás, esta é principal preocupação dos pesquisadores: se a inserção da informática no âmbito escolar de fato traga inovações com benefícios a todos os envolvidos ou se o computador é apenas mais um modismo passageiro, como ocorreu com o Telensino. O Telensino foi uma modalidade de ensino, uma experiência de utilização da tecnologia, em particular da televisão em sala de aula que se iniciou em 1974, mas foi na década de 90 implementada em todo o Estado do Ceará, atingindo cerca de 300.000 alunos. Esta proposta permitiu ampliar o número de matriculas e universalizar o ensino fundamental principalmente em regiões interioranas do Estado. As escolas foram bem equipadas e os professores foram treinados a ser tornarem orientadores de aprendizagem, contudo a falta de assistência técnica, de objetivos claros, de uma metodologia apropriada à realidade local, a falta de material didático (faltavam desde manuais de ensino, fitas cassetes com as aulas, energia elétrica) sem contar o fato do mesmo ter sido implementado de forma unilateral, sem uma reflexão conjunta com professores e alunos, tornou o Telensino uma tentativa fracassada de inserção da tecnologia de informação na sala de aula.
Borges Neto (1999) ao analisar o fenômeno brasileiro de informatização escolar percebeu que a falta de planejamento era a tônica reinante. Segundo o autor, este processo ocorria de forma segmentada, descontextualizada e nuclear, ou seja, adapta-se uma sala para receber os computadores, a famosa sala de informática, contratava-se um especialista (geralmente indicado por um órgão desvinculado da prática educativa), fazia-se um marketing junto à comunidade escolar, e, enfim, reordenava-se a grade curricular para acomodar as aulas de informática. Enquanto que para o professor de sala de aula (polivalente ou hora-aula), tal processo ocorria desapercebidamente, pois continuava dentro da sua triste realidade, turmas superlotadas, alunos desmotivados, falta de material didático, tendo como únicas ferramentas tecnológicas: o quadro negro, o giz, a voz e quando muito, o livro didático.
Segundo Valente (1993: 01) “para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao outro. O autor acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador” (p.13).
Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem O computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta.. Quando a informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem.
A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993: 06).
A chegada das tecnologias no ambiente escolar provoca uma mudança de paradigmas. A Informática Educativa nos oferece uma vastidão de recursos que, se bem aproveitados, nos dão suporte para o desenvolvimento de diversas atividades com os alunos. Todavia, a escola contemporânea continua muito arraigada ao padrão jesuítico, no qual o professor fala, o aluno escuta, o professor manda, o aluno obedece. A chegada da era digital coloca a figura do professor como um “mediador” de processos que são, estes sim, capitaneados pelo próprio sujeito aprendiz. Porém, para que isso ocorra de fato, é preciso que o professor não tenha “medo” da possibilidade de autonomia do aluno, pois muitos acreditam que com o computador em sala de aula, o professor pede o seu lugar.
Pelo contrário, as máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele re-signifique seu papel e sua identidade a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam. A adoção das TICs em sala de aula traz para os educandos, muitos caminhos a percorrer e para isso é preciso a presença do professor, pois é ele quem vai dinamizar todo este novo processo de ensino-aprendizagem por intermédio dessa ferramenta, explorando-a ao máximo com criatividade, conseguindo o intuito maior da Informática Educativa: mudança, dinamização, envolvimento, por parte do aluno na aprendizagem. Entre as vantagens potenciais desta modalidade na escola, está o fato desta:
(...) a) ser ‘sinônimo’ de status social, visto que seu usuário, geralmente crianças e adolescentes, experimentam a inversão da relação de poder do conhecimento que consideram ser propriedade dos pais e professores, quando estes não dominam a Informática; b) possibilitar resposta imediata, o erro pode produzir resultados interessantes; c) não ter o erro como fracasso e sim, um elemento para exigir reflexão/busca de outro caminho. Além disso, o computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho, precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia; d) Favorece a flexibilidade do pensamento; e) estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, pois diante de uma situação-problema é necessário que o aluno analise os dados apresentados, descubra o que deve ser feito, levante hipóteses, estabeleça estratégias, selecione dados para a solução, busque diferentes caminhos para seguir; f) Possibilita ainda o desenvolvimento do foco de atenção-concentração; g) favorece a expressão emocional, o prazer com o sucesso e é um espaço onde a criança/jovem pode demonstrar suas frustrações, raiva, projeta suas emoções na escolha de produção de textos ou desenhos. (FERREIRA, 2002:29)
A utilização da Informática Educativa pode juntar elementos da educação formal com outros da não formal, beneficiando tanto o aspecto prático dos meios não formais quanto a teoria mais generalizada presente nos meios acadêmicos. Por intermédio de sites na Internet, por exemplo, pode trazer para dentro da sala de aula, filmes ilustrando a vida de grandes vultos do passado, ou documentários detalhando as etapas no desenvolvimento de seres vivos, dentre outros.
A Internet possibilita um intercâmbio entre localidades distantes, gerando trocas de experiências e contato com pessoas de outros países. Essas “pontes” que hoje existem entre diferentes mundos representam o único meio de acesso para quem não vive perto dos grandes centros urbanos. Somente nas grandes cidades pode-se conviver diretamente com a informação, ou seja, uma fatia minoritária de pessoas tem acesso à educação de qualidade, pois tem acesso à universidade, bibliotecas, laboratórios, teatros, cinemas, museus, centros culturais etc. É necessário, deste modo, democratizar o acesso ao conhecimento, às tecnologias da informação e da comunicação, seja para a formação continuada dos professores, seja para o enriquecimento da atividade presencial de mestres e alunos.
A democratização do acesso a esses produtos tecnológicos é talvez o maior desafio para esta sociedade demandando esforços e mudanças nas esferas econômica e educacional. Para que todos possam ter informações e utilizar-se de modo confortável as novas tecnologias, é preciso um grande esforço político. Como as tecnologias estão permanentemente em mudança, a aprendizagem contínua é conseqüência natural do momento social e tecnológico que vivemos, a ponto de podermos chamar nossa de sociedade de “sociedade de aprendizagem”. Todavia, a utilização de ferramentas computacionais em sala de aula, ainda parece ser um desafio para alguns professores que se sentem inseguros em conciliar os conteúdos acadêmicos com instrumentos e ambientes multimídia, os quais ainda não têm pleno domínio.
Certamente, o papel do professor está mudando, seu maior desafio é reaprender a aprender. Compreender que não é mais a única fonte de informação, o transmissor do conhecimento, aquele que ensina, mas aquele que faz aprender, tornando-se um mediador entre o conhecimento e a realidade, um especialista no processo de aprendizagem, em prol de uma educação que priorize não apenas o domínio dos conteúdos, mas o desenvolvimento de habilidades, competências, inteligências, atitudes e valores.
A utilização das TICs no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um fascínio em nossos alunos. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada, tem muito a nos oferecer, a aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa, pois “as possibilidade de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos” (VALENTE, 1993: 01).
Compete ao professor e aluno explorarem ao máximo todos os recursos que a tecnologia nos apresenta, de forma a colaborar mais e mais com a aquisição de conhecimento. Ressalta-se ainda que o educando é antes de tudo, o fim, para quem se aplica o desenvolvimento das práticas educativas, levando-o a se inteirar e construir seu conhecimento, por intermédio da interatividade com o ambiente de aprendizado.
É papel da escola democratizar o acesso ao computador, promovendo a inclusão sócio-digital de nossos alunos. É preciso também que os dirigentes discutam e compreendam as possibilidades pedagógicas deste valioso recurso. Contudo, é preciso estar conscientes de que não é somente a introdução da tecnologia em sala de aula, que trará mudanças na aprendizagem dos alunos, o computador não é uma “panacéia” para todos os problemas educacionais.
As ferramentas computacionais, especialmente a Internet, podem ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos, que se repense qual o significado da aprendizagem. Uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento. Conhecimento, não como algo que se recebe, mas concebido como relação, ou produto da relação entre o sujeito e seu conhecimento. Onde esse sujeito descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento.
O grande desafio da atualidade consiste em trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula, o que implica em mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um todo.

Referências
ALMEIDA, M E de. Informática e formação de professores. Brasília: Ministério da Educação, 2000.
BORGES NETO, H. Uma classificação sobre a utilização do computador pela escola. Revista Educação em Debate, ano 21, v. 1, n. 27, p. 135-138, Fortaleza, 1999.
FERREIRA, A. L. D. Informática educativa na educação infantil: Riscos e Benefícios. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará-UFC, 2000. Monografia (Especialização em Informática Educativa)..
LUFT, C.P Dicionário Luft. São Paulo: Atica, 2006.
VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP. 1993.

* Especialista em Informática Educativa e Mídias em Educação (UFC) Atualmente é professor efetivo da Prefeitura Municipal de Fortaleza, com experiência na área de Educação Infantil e gestão do LIE - Laboratório de Informática Educativa
[1] Chamarisco mercadológico. É a utilização da informática apenas como forma de atrair os alunos para a escola sem nenhuma concepção pedagógica, apenas como ferramenta de Marketing.
Se for referenciar: ROCHA, SSD. O Uso do Computador na educação: informática educativa. Revista Espaço Acadêmico. n° 85. Ano VIII. junho de 2008. Disponível em <http://www.espacoacademico.com.br/085/85rocha.htm> Acesso em dd/mm/aa

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Tuxpaint VIII: Sequência lógica


O objetivo desta atividade é trabalhar a sequência lógica. A criança que desenvolve esta habilidade está apta para alfabetizar, pois contribui para memorização.

Tuxpaint VII: Matemática na Educação Infantil


Mais uma atividade que mostra a versatilidade do tuxpaint. Aqui os alunos são estimulados a fazer a correspondência entre os iguais. Ressalta-se que esta atividade pode ser adaptada para o uso de conceitos de maior, menor, mais, menos, pertence, não pertence, igual, diferente, direita, esquerda, em cima, em baixo.

quarta-feira, 18 de junho de 2008

Tuxpaint VI: Ligue os pontos

Outra sugestão de atividade no Tuxpaint que tanto pode ser utilizada na educação infantil quanto nas séries iniciais é Ligue os pontos. O objetivo desta atividade é fazer com que a criança ligue os pontos (numerais) para ao final visualizar uma imagem desenvolvendo a atenção, memorização e concentração. Também cedida pela professora Liduina Vidal (Fortaleza-CE), percebe-se que neste caso, a imagem final são as letras A e B, ajudando a criança na percepção visual, traçado das letras bem como na memorização do alfabeto.

Tuxpaint V: Jogo dos sete erros


Mais uma atividade cedida pela criativa professora Liduina Vidal da Emeif São Raimundo (Fortaleza-CE). Agora, os alunos são desafiados a descobrir quais os erros das figuras apresentadas, como no tradicional jogo dos sete erros. Especialmente indicada para quem apresenta distúbios de atenção pois esta atividade trabalha a concentração, a atenção, discriminação visual, a comparação (igual/diferente), memória visual, controle da impulsividade e da paciência, dentre outras habilidades.

Tuxpaint IV: Ditado


Mais um exemplo de como o Tuxpaint pode ser usado na educação infantil. Criada pela professora Liduina Vidal, o objetivo principal é levar o aluno a construir a escrita dos nomes dos objetos apresentados na tela, como mostra a figura. Neste caso, a professora utilizou-se dos carimbos, recurso já existente no Tuxpaint, mas poderia ser qualquer outra imagem.

Tuxpaint III: Cores, formas e tamanhos


Para a Educação Infantil (antiga pré-escola), o Tuxpaint apresenta inúmeras vantagens, destacando-se o conhecimento das cores, formas geométricas, lateralidade (esquerda-direita), esquema corporal, discriminação visual através da comparação (maior/menor, igual/diferente, detalhes de cena, análise/síntese, quebra-cabeça além de trabalha o grafismo, o desenho, a escrita e a pintura como na figura acima.

Tuxpaint II: Adjetivos

Esta atividade foi criada pela Professora Liduina Vidal, da Escola Municipal Liduina Leite (Fortaleza-CE) através do Tuxpaint, no qual o objetivo principal é facilitar a assimilação do conceito gramaticais ligados a semântica, neste caso adjetivo para crianças da 2º ano do ensino fundamental (ensino em 9 anos conforme Lei 11.114/05). Como muita criatividade é possível criar diversas atividades que podem ser usadas em todas as disciplinas. Inclusive esta atividade pode ser salva e copiada dentro do tuxpaint para ser acessada posteriormente.

sábado, 14 de junho de 2008

Tuxpaint: exercite sua criatividade

Para muitos o Tuxpaint é apenas um programa de desenho. Realmente foi idealizado para isso, todavia pode ser muito bem aproveitado na sala de aula, da educação infantil (antiga pré-escola)a até o ensino médio. Para os jovens artistas, o Tux Paint possui uma interface simples, tamanho fixo de tela e, para prender a atenção dos pequenos usuários, o software também oferece suporte a som e animação em diálogo. Além do pincel, paleta de cores e formas básicas (quadrados, retângulos, círculos, que podem ser girados antes de serem inseridos na imagem), o programa também traz outras ferramentas, como o carimbo, que permite o uso de algumas formas prontas (pingüins, números e sinais matemáticos para a criança colar no desenho). Há, ainda, a possibilidade de adicionar efeitos especiais às imagens. Como é direcionado a crianças, o Tux Paint conta com uma importante solução de segurança, trabalhando de uma forma diferente com os arquivos gerados. Ao salvar o desenho, nenhuma caixa de diálogo indicando o nome ou local de gravação do arquivo é aberta, para evitar que a criança tenha acesso aos dados gravados no computador. Na hora de abrir um arquivo pelo Tux, ela vê apenas as suas imagens salvas.
Com bastante criatividade, é possível criar diversas atividades no qual são trabalhas diversas competências e habilidades, como a lateralidade, esquema corporal, cores, formas geométricas, numerais, criar gráficos, tabelas, e tudo que sua imaginação desejar... Com tantas aplicações, estou preparando o Tuxpaint se torna indispensável no laboratório de informática educativa de qualquer escola.

segunda-feira, 9 de junho de 2008

Xadrez Online

Não é de hoje que algumas escolas utilizam o xadrez como um recurso didático. Pensando nesta idéia que tal trabalhar o xadrez no laboratório de informática? Você deve estar se perguntado por quê? Por que o laboratório de informática facilita o ensino das regras visto que não é aceito jogadas inválidas, etc. Outro motivo significativo é o custo dos tabuleiros que a escola não precisa assumir. Não para por aí, pois através da internet é possível jogar com jogadores dos mais variados níveis. Atualmente o governo federal está investindo para que o xadrez seja democratizado, são dois projetos nacionais que atingirão alunos de escolas públicas, O SEGUNDO TEMPO e o JOGADA DE MESTRE, sem contar o fascinio que a máquina exerce nas crianças. Pensando nisso avaliei alguns softwares para linux que podem ser baixados nos LIES. São eles: GLCHESS, XBOARD, GNOMECHESS (Todos funcionam e baixam via apt-get). Basta olhar no histórico, agora se prefere jogar sem instalar o programa na máquina, ou jogar sozinho no computador a internet oferece uma gama de possibilidade, dentre os quais destaco o CLICK Jogos. Não precisa nem saber jogar, porque basta clicar na peça e ver as possibilidades de jogada (em verde).Basta cliclar nos nomes abaixo, que abre os jogos

Xadrez

Xadrez3D

Em ambos escolha a opção que melhor se adequa a sua máquina (Shallow ou Deep). Lembrando que se tiver em flash, também pode salvar em sua máquina (Vai em arquivo, salvar como)

Quem quiser aprender as regras tem o seguinte site

Regras do Xadrez

Xboard: xadrez para linux

O Xboard é um tabuleiro gráfico de xadrez para Linux onde o usuário poderá jogar via internet ou local.

Aspectos positivos: Pode se jogar sozinho, homem versus homem, homem versus máquina. A interface é bonita e as cores podem ser alteradas. Istalada diretamente pelo apt-get.

Aspectos negativos: Para jogar na internet é necessário ser cadastrado em um servidor de xadrez. Por exemplo no CEX - Centro de Excelência de Xadrez.

È importante ressaltar que é necessita que seja instalado o GNU chess senão ele não funciona. Quem quiser pode jogar na internet com outra pessoa acessando o xboard, agora precisa fazer cadastro (login e senha) no freechess (www.freechess.org) é gratuito. Outra desvantagem é a tela pequena, menu em inglês além de não criar um icone no menu iniciar.

Dica: Na opção MODE --> EDIT GAME, você pode colocar para pessoa versus pessoa, não apenas maquina versus homem. Precisa criar opção no menu inicar que não aparece.

Gnome-chess: xadrez no linux


O Gnome-Chess é outra versão de xadrez para o linux, direcionado para o Gnome, sistema operacional que roda tanto em linux como em Unix. Entre as vantagens estão: A possibilidade jogar homem versus homem, tanto na interntet quanto localmente, pode-se salvar o jogo no computador, para continuar de onde parou, permite mudança de cores, linguagem do software em português e a análise das jogadas no lado direito. Os aspectos negativos: tela muito pequena, não cria automaticamente um icone no menu iniciar, precisa fazer isso manualmente.
Segundo o site do desenvolvedor, atualmente os usuários podem jogar xadrez contra locais motores como o GNU Chess, basta fazer o login e jogar xadrez com servidores como o Free Internet Chess Server e visualizar arquivos PGN.

domingo, 8 de junho de 2008

GLchess: aprendendo xadrez com o linux

GL Chess é a versão do tradicional jogo de tabuleiro xadrez em 3D , que além de ser uma atividade lúdica traz muitos benefícios como o desenvolvimento do raciocínio lógico, estratégico e matemático. Este jogo trabalhar a atenção, a imaginação, a projeção, a recordação, o pensamento obtido, a percepção de mundo, o planejamento, o rigor mental, a análise sistemática e a matemática. Assim, a criança vai mais que aprender, ela vai apreender habilidades mentais, como tomar decisões no momento certo, ter um pensamento crítico acerca dos fatos, calcular (habilidade importante para o ensino da matemática). Também vai permitir que a criança visualize, modifique e reafirme o pensamento, ou seja, facilita a relação do enxadrista com o mundo abstrato. È recomendado para todas as idades, da criança ao idoso.

Pontos positivos: permite jogar homem a homem e homem versus computador. Como é em 3D cad jogada a imagem gira 180 graus.

Pontos negativos: A tela é muito pequena e escura, que dificultando para o jogador que ficou no tabuleiro preto. Outra desvantagem, apesar de instalado na maquina e no menu iniciar nem sempre abre. Precisa instalar o pacote 3dchess (para funcionar). O menu é inglês.