sexta-feira, 29 de agosto de 2008

Instalando programas pelo synaptic

O Kurumin ainda oferece uma terceira opção para se instalar seus programas, ou mesmo acontece de algum programa não estar definido nos Icones Mágicos (ou seja, não aparece na lista principal). Ou se o professor não tem intimidade de utilizar os comandos via terminal, o Synaptic é o mais recomendado. O kurumin 7.0 já vem instalado o programa synaptic. Para mim, é a forma mais fácil de todas. Para utilizar é preciso estar na senha do Kurumin (principal usuario, depois do root) Portanto, clica no Menu K --> Clicla Aqui (Painel de Controle) --> Icones Magicos --> Instalar novos programas --> Avançado (instalar e gerenciar os pacotes pré-instalados usando o synaptic)
Vai aparecer uma tela como na figura, clica em procurar (digita o nome do programa e enter) Neste caso escolhi o tuxpaint, com o botão direito marca a opção marcar para a instalação. Geralmente, ele escolhe os pacotes que vem junto, portanto se aparecer a opção marcar mudanças adicionais requeridas (confirmar). Depois de marcados os pacotes, clicla em aplicar e pronto é só esperar terminar o download. Lembre-se sempre de usar sempre a intuição.

Instalando programas pelo Konsole

Além do ambiente gráfico como o KDE, o GNU/Linux possui seus terminais(ou console) que podem ser uma segunda opção de trabalho completamente independente de outras, que pode ser acessada no computador local ou remotamente via telnet, rsh, rlogin, etc.

Temos também a opção de abrir um terminal em modo gráfico. Para isso, precisamos clicar em Konsole(Terminal do KDE). Quando a tela do Konsole abre digita-se

sudo su (enter) para virar root ou super usuario, o unico capaz de instalar programas
apt-get update (enter) para atualizar os pacotes apt-get
apt-get install ********* (nome do programa)

Exemplo: apt-get install tuxpaint (enter)

Ele irá perguntar se pode instalar os pacotes compatíveis. Confirma com Y e pronto ele ja está instalando. Depois de concluido o download digite
exit
exit

Isso mesmo duas vezes que volta a tela principal. Neste caso instalei o programa tuxpaint, que ficará automaticamente no menu K --> graficos --> tuxpaint. Agora se não aparecer no menu K tem a opção executar comando (digita o nome do programa que ele abre automaticamente) ou ALT + F2 também executa o comando

Obs: Só funciona se tiver internet funcionando

Instalando programas no Kurumin: Icones Magicos

O Kurumin é uma distribuição Linux com algumas facilidades para usuário. Existem três formas de instalação: Icones Magicos, Konsole e Synaptic. Agora, iremos aprender a utilizar os Ícones Mágicos. È um formato que só existe no Kurumin e que permitem de uma forma rápida e fácil a instalação de novos Aplicativos, usando o gerenciador de pacotes apt-get implicitamente (sem o usuário saber o computador faz tudo). Antes de instalar os Ícones Mágicos, precisamos atualizar a lista de pacotes do apt-get.
O apt-get é uma ferramenta de linha de comando para manipular pacotes, permitindo instalação, atualização e remoção dos mesmos. As dependências são automaticamente resolvidas, de modo que ao instalar um pacote que precisa de outros, ele baixará todos os pacotes necessários e os instalará. O apt é exclusivo da distribuição Debian e distribuições baseadas nela e tem por objetivo tornar a manipulação de pacotes poderosa por qualquer pessoa.
A seguir, precisamos clicar no botão Ícones Mágicos(Instalar novos programas). Agora precisamos clicar no botão Atualizar Lista de Pacotes do Apt-Get, lembrando que essa operação precisa ser feita online (com Internet). Vai demorar cerca de 10 minutos ou menos (dependendo da última vez que efeituou este procedimento). Como o Kurumin mantém total compatibilidade com os pacotes do Debian, instalar novos programas é muito fácil. Para que possamos atualizar o apt-get precisamos entrar no menu Configuração do Sistema, Painel de Controle do Kurumin ou no Centro de Controle do Kurumin. Clica em instalar novos programas. A seguir temos uma lista de grupos de programas que podem ser baixados e instalados. (figura 2) No grupo Utilitários e ferramentas de escritório, por exemplo temos o NVU- programa que cria páginas em HTML (figura3). Clique nele e depois em instalar.Depois que o pacote for baixado abrirá uma tela de instalação do programa, onde é só seguir os passos para instalação, igual fazemos quando vamos instalar um programa no Windows. Na próxima, usaremos o Konsole

Colocando desenhos dentro do tuxpaint

Primeiro lugar, é preciso definir onde você quer que sejam salvos todos os arquivos produzidos no Tuxpaint, desde os desenhos criados pelos alunos como os que o professor por ventura queira colocar para eles pintarem (como é neste caso). Isso é fácil se você tiver instalado o tuxpaint-config (um programinha a parte que ajuda a configura o Tuxpaint).

Antes crie dentro do home/usuario uma pasta específica para os desenhos do tuxpaint. No meu caso ficou assim:

home/usuario/ meusdocumentos/ desenhostuxpaint

Assim, precisa instalar no seu computador o tuxpaint-config

senão souber entra no blog na seção como instalar programas que explica como instalar qualquer programa, é fundamental que o professor do LIE saiba instalar seus programas

Abre o tuxpaint-config (Menu K --> Gráficos --> Tuxpaintconfig)

clique em saving, depois na opção use alternative save directory

e digite o caminho (no caso como chegar na pasta) no meu ficou assim

home/usuario/ meusdocumentos/ desenhostuxpaint

clique reset e depois em quit para sair

Se você for no Home (casinha) e for dar uma olhada vai ver que o computador criou também uma pasta dentro chamada saved

Pronto agora basta colocar o desenho no formato PNG dentro desta pasta que automaticamente o tuxpaint abre e as crianças podem pintar.

Presta atenção no caminho de novo, pois é vc quem cria. Novamente, eu criei uma pasta (desenhostuxpaint) dentro de meus documentos, então meu caminho ficou assim
homem/aluno/ meusdocumentos/ desenhos/ saved (precisa colocar todos os desenhos aqui).Fácil né!

E se eu tiver, uma figura no formato JPG. Basta entrar no GIMP (ja vem instalado dentro de gráficos no kurumin 7.0) e mandar salvar como PNG e pronto que o tuxpaint reconhece.

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Kurumin: O teclado está lento demais e agora?

Pois eh! Amo meu alunos, principalmente quando eles literalmente "esculhambam" a máquina porque me obrigam a aprender coisas que não saiba anteriormente. É um aprendizado forçado na verdade, mas bem útil.

As vezes acontece de algum aluno colocar peso em cima do teclado (tipo encostar um caderno sem querer) ou digitar tão lentamente que o computador interpreta este gesto como uma dificuldade de acessibilidade e lá está o teclado pesado, as letras lentas e os meninos chorando dizendo que o computador não presta. Seus problemas acabaram! No Kurumim (Linux)para resolver este problema é facil:

Clicla em Menu K --> Clica Aqui --> Kcontrol (painel de controle do KDE) --> Regional e Acessibilidade --> Acessibilidade --> Filtros do Teclado --> desmarcar a opção usar teclas lentas. (Clica depois em aplicar mais abaixo) Pronto resolvido o problema

Agora vamos prevenir

Se quiser que isso não fique acontecendo o tempo todo, tem uma opção neste mesmo menu para acabar deves com as teclas de aderença (porque na instalação do Kurumim ja vem marcado) Assim:

Menu K --> Clica Aqui --> Kcontrol (painel de controle do KDE) --> Regional e Acessibilidade --> Acessibilidade --> Gestos para ativação --> desmarcar a opção usar gestos para ativar teclas de aderências e e as teclas lentas.

Pronto mesmo que a criatura aperte 300 vezes a mesma tecla, o teclado continuara normal.

terça-feira, 26 de agosto de 2008

Como baixar videos do You Tube no Linux Kurumin (Debian)



Olá amigos. Uma colega que pediu para ensiná-la como baixar para o computador os videos do You tube no LINUX Kurumin. Esse recurso é bastante útil, pois o You Tube, apesar dos pesares, possui muitos videos interessantes que depois podem ser salvos em CD-ROOM. Fiz um tutorial acerca do assunto, bem lúdico, numa linguagem bem acessível, de professor para professor. Espero que gostem. Se acharem a tela pequena, clique no icone do full screen (que a tela fica cheia)do lado direito, após o número dos slides

Evento de SL na Internet

QUARTO ENCONTRO ON-LINE SOBRE EDUCAÇÃO E SOFTWARE LIVRE - EDUSOL 2008
http://edusol. bine.org. mx/pt-br/ e2008-pt

Nesse site tem uma chamada para colaboradores que é uma boa para divulgarem seus projetos e um pedido de colaboração com o evento que é produzido por voluntários.

Espero que seja um bom espaço para a cultura livre!

Prazo limite é até o dia 15 de outubro para mandar submissoes para simposio, workshoops ou tutorial com profundidade.

sexta-feira, 22 de agosto de 2008

Cesol 2008 Palestra: Uso do software livre na educação pública de Fortaleza

A pedidos, estou colocando no blog, o slide (impress) da palestra conferida no Cesol 2008.
Apresentacao Cesol Sinara 2008
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: free software)

Artigo falando sobre a possibilidade de um orkut educativo

Hoje no Cesol 2008 muita gente questionou a possibilidade de usar o Orkut na Educação, ai lembrei que tinha escrito em parceria com uma amiga este artigo em 2007. Na verdade, este artigo acabou virando tema da monografia dela com o mesmo título. Aqui disponibilizo apenas o resumo mas quem tiver interesse de ler ele completo tem a fonte. A Revista Educação Temática Digital é uma das mais respeitadas publicações acadêmicas, é semestral mantida e organizada pela UNICAMP.

Quem você conhece? Discutindo as possibilidades pedagógicas do orkut, por Glenilce Maria de Sousa Forte e Sinara Socorro Duarte Rocha.

Resumo: Este artigo busca investigar as múltiplas possibilidades educativas das comunidades virtuais, com ênfase no site de relacionamentos Orkut, analisando suas características, funcionamento e emergência no ciberespaço. Discute a possibilidade de usá-lo tanto numa perspectiva individual – o sujeito traçando seu percurso – quanto numa perspectiva social, visando formar novas comunidades virtuais em torno de interesses comuns, mas voltados para atividades pedagógicas. Dentre as diferentes comunidades virtuais existentes neste site, analisou-se apenas as comunidades virtuais constituídas com a finalidade de compreender as potencialidades da rede nos processos de aprendizagem de alunos e na formação continuada de professores. Conclui-se, inicialmente que a Internet tem transformado as relações sociais e de aprendizagem através do cyberespaço, que o grande desafio é transportar essa inovação para dentro dos muros escolares, sendo necessária a interação entre governo e sociedade acadêmica, tendo a informática educativa papel decisivo neste processo de transformação da sala de aula. Palavras-chave: Comunidades virtuais; Orkut; Novas tecnologias na educação
Texto completo: PDF ou http://143.106.58.55/revista/viewarticle.php?id=279

Se for utilizar como bibliografia: FORTE, G.M.S & ROCHA, S.S.D. Quem você conhece? Discutindo as possibilidades educativas do Orkut. Revista ETD - Educação Temática Digital. São Paulo. Vol. 9. n.1 dezembro de 2007.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

Cesol em Fortaleza: sucesso total

Novidades! Desde terça-feira 19/08, a Terra do Sol recebe a visita do Tux, pinguim símbolo do Linux, no maior evento regional de Software livre do Nordeste. São palestras, mini-cursos, demonstrações de softwares, olímpiadas, oficinas, tudo em prol da difusão do software livre. O espaço educativo, ocorre no Laboratório de Informática do Centro de Ciências e foi um dos mais procurados. Somente ontem na mini-curso "Liberte seus alunos: O uso do software livre na educação" ministrada pelo professor Frederico Guimarães, houve superlotação, haviam 45 pessoas para um público estimado de 16 pessoas. A Prefeitura Municipal de Fortaleza, em consonância com evento, patrocinou dois minicursos gratuitamente para os professores do LIE: laboratório de informática Educativa: O Gcompris e liberte seus alunos. Além disso, a oficina de Tuxpaint da Liduina Vidal, ministrada no tux bus foi um sucesso, foi uma das mais procuradas o que demonstra o crescimento do software livre no Ceará. Amanhã todos estão convidados para assistir a palestra e mesa redonda sobre o tema: o uso do software livre na educação pública por Sinara Duarte. Será as 15 horas, no auditório do Centro de Ciências, em frente ao restaurante universitário na UFC-PICI. Quem não puder ir pode assistir pela internet pelo através do servidor: http://200.154.150.34:8000/ Caso tenham dificuldade em visualizar o streaming, façam o download do VLC player.

segunda-feira, 18 de agosto de 2008

I Congresso de Tecnologias na Educação: chamada de trabalhos

Novidadades para os amigos edublogueiros! Chamada de trabalhos para o I Congresso de Tecnologias na Educação, promovido pela Yahoo Grupos: Blog Educativos. O congresso será on line (totalmente pela Internet) e assíncrono, no período de 27 a 31 de outubro de2008, no ambiente Moodle e as inscrições são gratuitas.

Programação: palestras com professores convidados, apresentação de artigos,
relatos de experiências e minicursos . Infelizmente, as vagas para os minicuros já estão esgotadas.

Inscrições para apresentação de trabalhos: até o dia 25 de setembro.

Informações no site do Congresso:
http://cte.comunicar.pro.br/

e no blog do Congresso:
http://congresso-tec-educacao.blogspot.com/

A participação pode ser como leitor, cursista, relato de experiência ou artigo. Poderão inscrever trabalhos nas seguintes áreas

  1. Aquisição da leitura e escrita com uso de TICs
  2. Arte e tecnologia
  3. Aprendizado de línguas (materna e estrangeira) com uso de TICs
  4. Blogs educacionais
  5. Formação de professores para uso das TICs
  6. Ferramentas do Google Maps e Google Earth
  7. Informática na educação especial
  8. Inclusão digital
  9. Literatura e tecnologias
  10. Alfabetização e letramento digital
  11. Leitura, escrita e tecnologias
  12. Softwares de jogos no processo de aprendizagem
  13. Mapas conceituais
  14. Podcasts educacionais
  15. Produção e uso de vídeos on-line
  16. Projetos colaborativos
  17. Projetos interdisciplinares com uso de TICs
  18. Uso de redes sociais na aprendizagem
  19. Uso de recursos da Web 2.0
  20. Uso de softwares de autoria
  21. Software livre e suas aplicações na educação

terça-feira, 5 de agosto de 2008

SBIE 2008 em Fortaleza: instruções como enviar seu trabalho

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SEGUNDA CHAMADA DE TRABALHOS *************************************************************************
SBIE 2008 - XIX SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO ************************************************************************* TEMA: TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO PARA TODOS
12, 13 e 14 de novembro de 2008
Universidade Federal do Ceará – Fortaleza – CE
www.sbie.org.br
SOBRE O SBIE 2008
O Simpósio Brasileiro de Informática na Educação é promovido anualmente pela Comissão Especial de Informática na Educação da Sociedade Brasileira de Computação. Tem como objetivos divulgar a produção científica nacional nesta área e proporcionar um ambiente para a troca de experiências e idéias entre profissionais, estudantes e pesquisadores nacionais e estrangeiros. O SBIE é dirigido a professores, pesquisadores, estudantes e profissionais da área de educação e informática. Em seu décimo nono ano, a versão 2008 do SBIE terá como tema principal " TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO PARA TODOS"
Sessões Técnicas ** Mini cursos ** Workshops ** Mesas Redondas ** Painel ** Palestra Convidada ** Concurso de trabalhos de conclusão
PROMOÇÃO: SBC- Sociedade Brasileira de Computação
TÓPICOS DE INTERESSE (NÃO EXCLUSIVOS)
• Ambientes e Metodologias de Autoria de Atividades de Aprendizagem
• Ambientes Interativos de Aprendizagem
• Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador
• Arquiteturas Distribuídas para Software Educativo
• Aspectos Políticos e Sociais da Informática na Educação
• Avaliação e Desenvolvimento de Software Educativo
• Educação e Treinamento a Distância Mediados por Computador
• Formação de Recursos Humanos para Informática na Educação
• Fundamentos Éticos, Psicológicos e Pedagógicos para a Informática na Educação
• Hipermídia Aplicada à Educação
• Informática na Educação Especial: Ferramentas e Fatores de Acessibilidade
• Inteligência Artificial Aplicada à Educação
• Linguagens e Ferramentas de Autoria
• Métodos e processos de Engenharia de Software aplicados ao desenvolvimento de ambientes educacionais
• Modelagem Cognitiva Aplicada à Educação
• Políticas para Informática na Educação
• Realidade Virtual na Educação
• Simuladores e Jogos Educativos
• Software Livre e suas Aplicações na Educação
************************************************************************* INSTRUÇÕES GERAIS PARA SUBMISSÃO DE ARTIGOS
As propostas de artigos e pôsteres para o SBIE 2008 deverão ser submetidas apenas em mídia digital pela Web utilizando o JEMS
https://submissoes.sbc.org.br
Os formatos de arquivos submetidos ao SBIE 2008 devem ser de acordo com as normas da SBC, conforme descrito no sítio com o seguinte endereço eletrônico:
http://www.sbc.org.br/index.php?language=1&subject=60&content=downloads&id=34
Os trabalhos podem ser submetidos nas seguintes categorias: artigos ou pôsters, mini-cursos, workshops, mostra de software e Concurso de Trabalhos de Conclusão de Curso.
1 - Artigos e Posters
Artigo completo: descreve um trabalho original e ainda não publicado.Os artigos podem ser do tipo descritivo ou relato, interpretativo,experimental ou de desenvolvimento de sistemas pedagógicosinformatizados, mas todos devem enquadrar se - pois assim serãoavaliados - nos rigores de um trabalho científico.
Pôster: breve relato sobre pesquisas, cursos e atividades que estejam em andamento.
A submissão dos artigos ou pôsteres é feita em duas etapas. Inicialmente o proponente preenche a “capa” do trabalho, com os seguintes campos:
título;
modalidade;
nomes dos autores;
instituições onde atuam;
endereços e telefones;
e-mail do autor responsável;
resumo com no máximo 300 caracteres;
palavras-chave (máximo 4 palavras).
Na segunda etapa será submetido o “corpo” do trabalho, que se inicia com o título, seguido do texto completo, incluindo tabelas, figuras e referências bibliográficas, sem nome ou qualquer identificação dos autores ou afiliação. O corpo deve ter tamanho máximo de 10 páginas para artigos completos e 3 páginas para pôsteres.
Datas Importantes
Data final de submissão: 15/08/2008 (NOVA DATA)
Notificação de aceitação: 15/09/2008
Entrega da versão final: 30/09/2008
Os trabalhos aceitos serão publicados nos anais do SBIE 2008. 2
Mini-cursos
Os mini-cursos ocorrerão ao longo do evento no período, divididos em três aulas de até duas horas. Serão disponibilizados equipamentos, projetores e acesso a Internet.
As propostas de mini-cursos devem obedecer ao seguinte formato:
Nome do proponente (ou proponentes)
Afiliação (nome da instituição, endereço completo, e-mail, fone);
Breve CV dos autores c/ qualificação e experiência na área do curso;
Nome do curso;
Público-alvo;
Numero de vagas;
Recursos necessários;
Objetivo do curso;
Conteúdo programático;
Metodologia de trabalho a ser desenvolvida.
Enviar propostas em padrão PDF para sbie2008cursos@virtual.ufc.br
Datas Importantes
Data final de submissão: 15/08/2008 (NOVA DATA)Notificação de aceitação: 15/09/2008Entrega de material pedagógico: 03/10/2008
Coordenadora da Comissão de Mini-Cursos
Rosa Maria Costa (UERJ)
3 - Concurso de Trabalhos de Conclusão de Curso
O Concurso selecionará e premiará os melhores trabalhos da área de Informática na Educação, desenvolvidos no Brasil, aprovados durante o ano de 2007. Serão consideradas 3 categorias: Teses de Doutorado, Dissertações de Mestrado e Trabalhos de Conclusão de Curso de Graduação. Dentre os trabalhos que cumprirem os requisitos estabelecidos, serão escolhidos até três trabalhos em cada categoria. Os certificados serão entregues na cerimônia de divulgação dos premiados durante o SBIE2008.
A submissão dos trabalhos será realizada por email para sbie2008concurso@virtual.ufc.br . O “assunto” deverá indicar a categoria do trabalho (dissertação, tese, TCCG). O corpo da mensagem deverá indicar a instituição, o título, o autor, o(s) orientador(es), a data da defesa e um endereço na web onde o trabalho deverá estar disponível em formato PDF. Em anexo deve ser enviado, em arquivo PDF, um atestado de que o trabalho foi concluído e aprovado, assinado pelo coordenador do curso, constando: titulo, candidato, orientador(es) e data da aprovação.
Datas Importantes
Prazo Final para Submissão dos Trabalhos: 31/08/2008
Notificação aos Vencedores: 15/10/2008
Coordenação da Comissão de Premiação de Trabalhos
Fernanda Campos (UFJF)
4 - Chamada para propostas de Workshops
O propósito dos workshops no SBIE 2008 é oferecer a seus participantes a oportunidade de discutir tópicos de seu interesse em uma atmosfera informal, focalizando questões relevantes de um determinado assunto. Com isso, busca-se estimular a troca de idéias e experiências entre pesquisadores e outros interessados nos temas abordados. As propostas devem ser planejadas para introduzir uma nova abordagem para apoiar o aprendizado humano ou enquadrar recursos tecnológicos avançados no cenário educativo.
As propostas de workshops deverão ser submetidas em língua portuguesa ou espanhola ou inglesa, indicando:
a subárea de Informática na Educação a qual o workshop está relacionado;
o nome, afiliação e titulação do coordenador;
título e os objetivos do workshop, além de uma breve descrição do tema;
interesse do tema e os resultados esperados;
Curriculum Lattes (atualizado) do(s) autor(es);
lista preliminar com possíveis membros do comitê de programa;
número de participantes esperados, assim como a duração (que não poderá ultrapassar 6 horas).
Cabe aos coordenadores dos workshops selecionados definirem as datas de envio de trabalhos, de acordo com o formato do evento. As regras específicas para a submissão de trabalhos aos diversos Workshops e a forma de organização serão definidas pelos seus coordenadores. A organização do SBIE não dará o suporte para a publicação dos anais de workshops, que sugere-se que sejam publicados eletronicamente.
Datas Importantes
Prazo para submissão: 15/08/2008
Notificação de aceitação: 08/09/2008
As propostas, com as informações acima descritas, assim como questões e solicitações de informações adicionais, devem ser submetidas para a Coordenadora de Workshops, Lucia M. M. Giraffa (PUC-RS) no e-mail giraffa@inf.pucrs.br, com cópia para aires@virtual.ufc.br
5 - Mostras de Software
A Mostra de Software Educacional do XIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação tem como objetivo apresentar produtos de software que demonstrem resultados de projetos na área, concluídos ou em fase de desenvolvimento. Na Mostra de software cada produto selecionado será exibido em computadores, sendo que os autores terão horários específicos para a demonstração dos mesmos. Poderão ser apresentados produtos de software de diferentes tipos e formatos, tais como:
Softwares educacionais para todos os níveis e disciplinas;
Softwares educacionais que utilizem tecnologias inovadoras;
Sites educacionais;
Software para aprendizagem cooperativa;
Ferramentas para gerenciamento de EAD;
Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
Formato das Propostas:
O formato para a submissão de propostas de software é:
Nome do(s) autor(es);
Nome da Instituição a que pertence;
Resumo sobre o produto (1 página A4 padrão);
Hardware necessário para exibição do produto;
Link ou arquivo com demonstração do software.
Datas Importantes
Data limite para submissão: 01/09/2008Divulgação de aceitação: 30/09/2008
Coordenadores da Mostra:
João Batista Carvalho Nunes (UECE)
Alex Sandro Gomes (UFPE)
Favor submeter as propostas para sbie2008mostrase@virtual.ufc.br
OBSERVAÇÃO ----------
A publicação de artigos aceitos nos Anais do SBIE 2008 está condicionada ao pagamento da "inscrição antecipada".
Coordenador da Comissão de Programa - SBIE 2008 José Aires de Castro Filho (UFC) e Coordenador Geral SBIE 2008Mauro Cavalcante Pequeno (UFC)
Para quem deseja apresentar trabalhos (artigos ou posters) no SBIE 2008 que ocorrerá em novembro de 2008 em Fortaleza, ai vai um pequeno tutorial de como utilizar a plataforma JEMS.
Tutorial do Sbie 2008 - JEMS

segunda-feira, 4 de agosto de 2008

Khangmam: jogo da forca

O KHangMan é baseado no muito conhecido Jogo da Forca. Seu público alvo são crianças a partir dos 6 anos. Ele possui quatro níveis de dificuldade: Animais (nomes de animais), Fácil, Médio e Difícil.

Funciona assim: o computador escolhe uma palavra a esmo e esconde suas letras. O jogador tem de descobrir a palavra experimentando com uma letra após a outra. A cada letra errada, parte de um homem na forca é mostrada. O jogador precisa descobrir a palavra antes de ser enforcado. Pode-se tentar dez vezes.

site oficial: http://edu.kde.org/khangman/


KHangMan

O KHangMan é o clássico jogo da forca. Pode ser jogado com palavras em português ou noutras línguas. É possível escolher diferentes graus de dificuldade.

Kanagram: ordene as palavras

Para crianças apartir da alfabetização, este jogo é bastante interessante. Chama-se Kanagram e faz parte do pacote de aplicações educativas do KDE (KDE-Edu). Com este programa é possível construir anagramas. Funciona assim: uma palavra qualquer dentro de uma determinada categoria é apresentada na tela embaralhada. Existem diversos conjuntos de palavras à escolha de acordo com diferentes temáticas. O aprendiz então tenta digitando descobrir qualquer a palavra. Caso acerte a caixa da digitação ficará verde e automáticamente irá para outra palavra da mesma categoria, senão a caixa ficará vermelha. Quando acerta, acumula-se pontos. Não há restrição quanto ao número de tentativas e os pontos são sempre mantidos. A interface do programa está disponível em português (além de outros idiomas). As palavras dos anagramas quando da instalação estão disponíveis em inglês. Todavia, pode-se criar seu próprio vocabulário em português. Possui versão em Windows e Linux. O público alvo são crianças na faixa dos seis até dez anos.
site oficial : http://edu.kde.org/kanagram/

Kiten: japonês livre

O Kiten é uma ferramenta de aprendizagem e de referência de Japonês Kanji. Também funciona como um dicionário de Japonês-Inglês e Inglês-Japonês. Os utilizadores deste programa podem procurar caracteres por número de traços ou radical. Os utilizadores também podem adicionar Kanji à sua "lista de aprendizagem" e depois realizar questionários simples onde é mostrado Kanji e várias opções de tradução para clicar. Apesar de estar em português (BR) não gostei da interface, não é intuitiva como os demais programas.

Kvoctrain: o poliglota

Este mês será dado ênfase a todos os programas que trabalham o ensino da lingua materna ou estrangeira. Assim, para quem deseja ser poliglota ou apenas quer desenvolver seu vocabulário, o KVocTrain é uma excelente alternativa. Também aplicação do projecto KDE-Edu. O KVocTrain permite-lhe treinar diferentes tipos de vocabulário. Alguns disponíveis incluem por exemplo o vocabulário SAT para o treino de inglês, verbos irregulares em francês, capitais do mundo em inglês/francês/alemão, termos de anatomia, termos de música, etc. O interface está disponível em português (além de outros idiomas) mas infelizmente não existem quaisquer vocabulários em português, pelo que terá de criá-los manualmente. Para maiores informações, configuração o manual em português está disponível no link: http://docs.kde.org/kde3/pt_BR/kdeedu/kvoctrain/index.html

sitio oficial: http://edu.kde.org/kvoctrain/